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像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏

牛游谷 2022/11/23 18:34:13 责编:远生

本文来自微信公众号:牛游谷 (ID:gh_b3aa7d5cefe5),作者:牛游谷 @竞核

全网最全玩法分析,内容多,信息量大,阅读时间 10 分钟左右,建议收藏~

一、核心观点

全方位提升,巅峰再续!

《战神:诸神黄昏》是一款半开放世界 ARPG 游戏,游戏以半开放世界作为内容载体,并以战力等级作为软性锁钥设计,通过玩家在主线与支线中战斗、探索获取养成资源,提升角色的战斗等级及战斗能力以攻克更多的区域,逐渐消费游戏的内容。游戏对比前作有了全方位的提升(画面效果、美术、奖励机制、内容体量、战斗玩法、探索玩法、养成玩法等),同时游戏依旧优秀的电影化叙事与本作细腻情感表达,共同塑造出“奎托斯”这一为儿子担心的老父亲形象。

但美中不足的是,游戏缺乏对“诸神黄昏”这一终极之战的恢宏感与史诗感描绘,更多的是以“三个家庭的冲突”为故事脉络,虽然情感到位,但“诸神黄昏”却来的有些平淡。

二、游戏发售信息:

游戏名称:战神 诸神黄昏

平台:PS5

开发商:圣莫妮卡工作室

发行商:索尼

最早发售:2022 年 11 月 9 日

中文发售:2022 年 11 月 9 日

支持语言:英语、法语、德语、简体中文……

游戏类型:半开放世界 ARPG

三、市场数据

游戏首周销量突破 350W

依据数据分析师 Millie A 透漏,《战神诸神黄昏》首周销量已超出 350W 份。

在前作的首部《战神》重启之作中,其革新的玩法模式、引人入胜的电影式叙事以及剧情中埋下的种种伏笔,让玩家们对这一作抱有非常大的期待,也让这部作品首周销量突破了 350W 份。在英国首周的实体销量中,《战神:诸神黄昏》已超越《COD19:现代战争》以及《艾尔登法环》,仅次于有着世界杯加持的《FIFA23》。

四、核心玩法拆解

1. 核心玩法框架:内容消费型半开放世界 ARPG 游戏

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游戏以半开放世界作为游戏可消费内容的载体,并以 RPG 元素中的战力等级作为软性锁钥设计(超出玩家战斗等级敌人将变得十分棘手)。玩家可以通过战斗、探索消费地图内容(包括主线内容在内的所有内容),获取养成资源,并使用养成资源增强角色的战力等级以及战斗能力,以此“解锁”更多的地图可探索范围,进而消费游戏内容。游戏的核心玩法部分主要以战斗、探索、养成组成,而这些内容将设立在以“九界”作为设定的半开放世界中。

2. 半开放世界:驰骋特色各异的的九界区域

各具风格的九界区域

在本作中,玩家可以探索 9 处区域地图(对应游戏设定中的九界区域),其中有数个区域地图为大面积的半开放式区域。

玩家在战役过程中,将会随着流程穿越九界各处区域进行探索,而游戏通过不同区域的场景风格变化以及地图交互的不同,在九界不同区域中带给玩家鲜明的差异化体验:

米德加尔特:人类生活的区域,九界区域的中心,在芬布尔之冬的影响下,变为了白雪皑皑的严寒区域,前作中标志性的九界之湖也化作了一片冰原,并出现了多处新的可探索区域;

斯瓦塔尔法海姆:矮人族生活的区域,由气候炎热的湿地、废弃矿坑以及一处大面积的海湾可构成一处可探索范围巨大的半开放式区域,其中有着矮人族精巧的场景机关交互;

亚尔法海姆:精灵族生活的区域,以光之神庙、荒凉的峡谷以及两处大面积的荒原组成,其中荒原中黄沙漫天,玩家需要完成支线清除黄沙干扰以便进行该区域的探索;

华纳海姆:华纳神族(芙蕾雅一族)居住的区域,由潮湿的丛林与华纳部落的废墟组成,其中不仅仅有着凶险异常的陷阱植物,同时还有着可以改变昼夜的交互机关,用以改变地图的阻碍,探索发现新的道路;

尼福尔海姆:冰天雪地的永恒冰原,小区域地图,主要服务于主线战役以及全局支线(奥丁的渡鸦)的功能性地图场景;

亚尔法海姆:充斥着炽热熔岩的绝地,除了少量可探索内容外,场景主要服务与主线战役;

约顿海姆:巨人国度,幸存巨人安格尔伯达居住的场景,有着微量的探索收集要素,主要服务与主线战役;

赫尔海姆:被冰封的海港,封印着九界凶手“赫尔”,场景中充斥着亡灵怪物,有着微量的解谜要素,主要服务于主线战役;

阿斯加德:奥丁一族阿萨神族居住的区域,有着标志性耸入云端的巨大围墙,该区域也是本作最终战役的场所。

继承前作的半开放区域设计

除了线性流程的主线战役外,游戏仍有着体量十分庞大的可探索内容,其中不限于大量的支线内容、据点挑战(亡灵战士、狂战士之墓、坩埚挑战)、解谜宝箱(三女神宝箱)等可消费内容,玩家可以在主线战役的部分阶段中自由选择是否探索相关区域的支线及其他内容。而这些需要玩家探索部分的内容正是通过游戏的半开放区域设计一一呈现给玩家。

在半开放区域中的“灯塔式”引导

在本作中,“米德加尔特”、“斯瓦塔尔法海姆”、“亚尔法海姆”、“华纳海姆”4 处区域采用了大场景的半开放式地图设计,游戏通过建筑物以及光线等形成的“灯塔式”引导,并配合地形的遮挡降低多处“灯塔”可能产生的目标干扰,并结合部分探索中获取的文本信息,引导玩家探索半开放世界区域的一处又一处区域地点,而地点内以宝箱等奖励引导玩家到达地点内的各处内容设计点,配合游戏的清单据点向内容以及据点中触发的支线任务,共同组成了游戏的半开放区域的设计。

可用于区域间传送的“神秘门”

此外,游戏在各个区域中都安设了“神秘门”,为玩家提供了区域内或区域间的传送功能,连接了各处区域。玩家可以在战役进行的间隙或完成战役后使用“神秘门”传送到任意一处已发现的“神秘门”。

游戏正是通过半开放区域设计 + 传送功能共同实现了游戏的半开放世界,以供玩家在不同的区域中自由探索。

3. 战斗玩法:观察敌人行动反制敌人,利用有限的键位组合多样的战斗 combo

游戏战斗界面

游戏继承了前作越肩视角的 ACT 战斗,而在本作中除了“维利坦之斧”、“混沌之刃”外,引入了新武器“德罗普尼尔之矛”进一步强化了战斗风格的多样性:

维利坦之斧:有着冰属性效果,可为敌人施加“冰冻效果”(冻结敌人或降低敌人速度),具备远近攻击方式的均衡性武器;

混沌之刃:有着火属性效果,可为敌人施加“灼烧效果”(持续对敌人造成伤害),具有出色的群攻及输出能力;

德罗普尼尔之矛:有着风属性效果,可为敌人施加“元素吸虹”(偷取敌人元素效果,并强化技能效果),具有较强的远程输出能力以及对单战斗能力。

而在与敌人的战斗对峙过程中,根据敌人的行动方式改变自身的战斗风格,以更从容的获得战斗优势,便是游戏战斗玩法的有效策略指导。同时,游戏还通过“元素联动”(当敌人受到一种元素攻击效果,将会增加另一种元素攻击的伤害)的设定来鼓励玩家将这一技巧应用于连招当中。

游戏的动作优先级

游戏的战斗操作包括基础攻击(围绕轻重攻击的连段)、远程攻击、格挡、闪避等一系列基础操作以及需要主动释放的武器符文技能、怒气技能。不同的操作动作在战斗中执行优先级不同,这也是构成游戏动作战斗中连段的基础。

战斗按键输入

除通用的怒气技能外,游戏的每种武器战斗时按键输入行动设计都是一样的,便是通过有限的按键输入组合多样的攻击方式,而区别便是输入后的行动招式的不同,每种武器都会偏向武器的特性靠拢(例如“混沌之刃”的范围 + 灼烧攻击特性)。而这种方式让玩家可以在手柄有限的按键下打出丰富的攻击连段,实现了游戏较高的操作空间。

当然,在 ACT 游戏中除了战斗的连段外,玩家还需要注意敌人的行动来进行不同的应对(弹反、破盾、闪避),并抓住进攻时机展开反击。

弹反破除敌人的招式

敌人常规的攻击方式(无提醒)均可以使用格挡来规避伤害,但敌人的部分攻击起手前会有“黄圈”提示,表示这次攻击凭靠普通格挡无法抵御,需要玩家使用弹反(在敌人攻击的瞬间进行格挡)或闪避规避伤害。

闪避规避敌人的强力攻击

而敌人的强力攻击将会以“红圈”的方式提醒,表示这次攻击无法进行格挡、弹反,需要进行闪避的应对。

破盾创造反击机会

部分敌人还会展开防御或是蓄力,此时会以“蓝圈”提示,玩家需要立即使出破盾招式击破敌人的防御或阻止敌人蓄力技能的释放,以创造反击机会。

利用技能破除敌人的行动

值得一提的是,除了以上应对方式外,玩家还可以使用武器符文技能(符文轻击技能、符文重击技能)以及怒气技能破除敌人的行动,进而展开凌厉的连段。

利用技能在破除敌人行动的同时进行连段

利用技能对抗敌人行动这一“拼招”技巧,不仅仅可以放大玩家的输出机会以及战斗的观赏性,同时也会为玩家带来极为酣畅淋漓的战斗体验与成就感。正因为游戏新武器的加入,3 种武器共 6 个技能给予了玩家较大的“拼招”的操作空间。但尽管如此,“拼招”技巧仍作为游戏战斗进阶技巧出现,需要玩家悉知敌人的行动模式以及各个武器的基础攻击及符文技能的动作形态以及不同招式的释放时机,有着较高的难度。

对比前作技能树,本作引入了两类特性技能

对比前作,在本作中继承了前作中“利维坦之斧”与“混沌之刃”的基础武器技能,并为每种武器都引入两类新的特性技能。第一类是可以强化武器特性的技能,玩家使用三角键可激活特性技进而改变下一次攻击的形态;第二类便是类似“战斗资源”设定的武器爆发技能,当玩家武器解锁至一定水平后,可以解锁武器的爆发形态,玩家的每次攻击命中将会累计武器的“计量值”,积满后可以释放武器的爆发形态,为攻击赋予特殊效果(利维坦之斧的范围攻击效果,混沌之刃的额外灼烧及怒气回复效果)。

本作中玩家可以选择斯巴达之怒的释放形态

而在斯巴达之怒的“怒气技能”上,本作取消了相关的技能树,而是采用可选怒气技能释放形态的方式来代替。在本作中,怒气技能的形态有 3 种:第一种为前作的基础怒气技能形态(变身技能);第二种类似前作的回血圣物,可以抵挡敌人攻击并回复生命值;第三种为一次强力的攻击,若击败敌人还可回复少量生命值。

这种方式也为游戏养成部分的选择多样性以及流派的构筑提供了一定的补充。

协同作战与处决

本作依旧保留了前作中伙伴(阿特柔斯)协同作战以及眩晕处决的设定,并在协同作战上进行了一定的优化。本作中玩家的协同作战的伙伴拥有了完整的技能树,同时伙伴对玩家战斗的帮助也要强于前作(AI 的攻击欲望更强,且有一定的可通过玩家 QTE 指令释放的特殊技能)。而随着本作敌人种类的增加,彰显奎爷暴力美学的处决技能对比前作也要丰富许多。

4. 探索玩法:巧用环境交互破解谜题,探索未知区域体验更多的游戏内容

小体量解谜出现在游戏各处

游戏在探索部分与前作相似,较为注重游戏的解谜属性,在主线以及探索中通常有着量大且精巧的小解谜作为填充(可能出现在必经之路上,也可能出现途中出现的奖励宝箱前),这些精巧的小解谜并配合多种类型的支线任务以及地图的据点共同组成游戏的可探索内容。

游戏的解谜也都围绕地形、建筑、机关交互、主角与伙伴的能力效果等内容考验玩家的观察力、联想分析能力、逻辑分析能力、时机把控、距离把握等技巧:

观察力:需要玩家寻找隐藏在场景中的物品,通常需要玩家探索场景中不同的观察角度发现(例如三女神宝箱中,寻找藏匿在场景中的卢恩符文);

联想分析能力:利用主角及伙伴的能力组合,与场景中的交互机关运作方式进行联想组合,完成解谜操作(例如:开门机关 + 斧头冰冻能力 + 传导符文);

逻辑分析能力:需要根据机关交互的规律来完成解谜(例如:泉眼数量与喷泉喷射的高度);

时机把控:需要玩家在抓住某一时刻进行操作(例如:固定移动的吊索,打掉飞翔的奥丁渡鸦等);

距离把握:需要玩家感知与交互点的距离,并利用特定方式实现远距离交互(例如:利用传导符文 + 混沌之刃的引燃能力点燃远处的火盆)……

精巧的交互机关

而游戏围绕这些玩家技巧考验,制作了精巧的交互机关与巧妙的建筑及地形设计。

精巧交互机关:通过多种交互的联动来实现精巧的交互机关,以矮人族栖息地斯瓦塔尔法海姆中的部分交互机关为例,泉眼驱动水流流动,水流驱动水车运转,水车将会带动各种设施的运作,玩家可以通过控制泉眼数量来改变泉眼的水流流动,改变水道水流的流向,来操控各种机关的运行;

地形及建筑:得益于“混沌之刃”新增的攀登能力,本作部分场景的地形及建筑中有着较高的垂直密度设计,并通过不同高度下的视角变化,玩家将发现不同可交互内容以及隐藏内容。

游戏以类型多样高质量的小解谜与设计底层优秀的战斗玩法相结合,让玩家在主线及支线的探索游玩中充满着趣味性与新奇感。

任务列表

游戏的支线内容可以概况为三类,其中第一类便是触发式的独立支线内容,第二类便是伴随玩家全局的收集向支线内容,第三类便是文本信息向支线内容:

独立支线内容:从主线中衍生出来的支线内容,大部分以触发式出现(其余以 NPC 接取出现),有着完整的故事及探索流程,根据体量分别有着 10 分钟到 2 小时不等的体验时长,其中长流程的独立支线内容通常有着高质量的设计(甚至不次于部分主线内容);

收集向支线内容:贯彻游戏始终的收集向支线任务,通常以简单玩法出现,部分该类支线还会根据玩家进度给予丰厚程度不同的阶段性奖励(例如:奥丁的渡鸦);

文本向支线内容:以隐藏物品的形式出现,通常不会直接给予玩家奖励,而是以文本信息等引导玩家探索奖励丰厚的地点(例如:藏宝图等)。

在支线任务部分值得注意的是,游戏中有着体量极为丰富的且整体质量较高的支线内容(主线流程:30 小时左右,支线流程:50 小时左右),因此玩家在进行某一支线过程中可能会接取其他的支线内容,而进行其他支线内容时可能会又接取另一支线任务…… 如此高密度的支线内容其体量难以想象,更别提其中有着视觉盛宴般大场景演出,扣人心弦的故事情节,奇葩怪诞的趣味性任务等亮点十足的高质量内容,在支线任务的综合表现上,恐怕很难找到与其比肩的其他游戏。

据点挑战(亡灵战士)

除此之外,游戏还存在着的各式清单据点等挑战内容填充,作为玩家通关战役后的后期挑战玩法,通常难度较高,但奖励也同样丰厚。

5. 养成玩法:利用各个装备及配件的功能差异及功能互补构筑战斗流派风格

角色战力等级与属性

本作继承前作的战力等级的设定,当玩家的战力等级高于敌人时,玩家的数值属性对其有着压制的效果,反之则敌人对玩家造成数值压制效果。角色的战力等级可通过武器及防具强化等级的提升而提升。游戏允许玩家通过操作达成越级挑战,但难度较高。

同时装备的强化还会影响角色的力量(强化对敌人造成的伤害)、防御(降低敌人对角色造成的伤害)、符文(影响元素伤害)、活力(影响回复效果)、冷却(影响武器符文技能的冷却时长)、运气(影响概率类被动的触发概率)6 种数值属性。

武器养成系统

其中武器养成部分包括 3 种武器的强化、武器配件的强化、武器符文技能的强化、盾牌及配件的强化、怒气技能及圣物的强化等:

武器强化:武器的强化材料为游戏种种最珍贵的养成材料,强化武器不仅仅可以提升武器的攻击力,同时还可以解锁武器可学习的技能,对玩家的提升作用巨大;

武器配件强化:武器配件可为武器带来额外的被动效果及数值属性加成,但强化武器配件只提升数值属性的加成效果,对被动效果无影响;

盾牌及配件强化:本作中增加了盾牌的类型(弹反型、均衡型、格挡型),盾牌配件也会为盾牌带来特殊的被动效果,但强化护盾以及配件仅提升带来的数值属性收益;

武器符文技能:每种武器可以装配两个符文技能(轻击符文以及重击符文),强化符文技能可以提升符文技能效果,但不会提升角色战力等级;

怒气技能及圣物强化:圣物可为玩家带来一个主动技能(主动伤害技、主动 buff 等),强化怒气技能及圣物均只提升相关的技能效果,并不会提升玩家的战力等级。

防具养成系统

防具养成主要分为胸甲、腕带、腰带、护符 4 种养成内容,其中胸甲、腕带、腰带为防具装备,以套装的形式出现,而护符为特殊防具:

防具装备养成:防具中的胸甲可为角色提供强力的被动效果,而同一套装下的腕带及腰带可针对胸甲被动效果额外赋予相关的被动效果(需要强化至一定等级激活),防具装备强化可为玩家带来大量的数值属性收益,是玩家数值属性的主要来源之一;

护符养成:可镶嵌额外赋予被动效果的符文,但护符初始仅有 3 个镶嵌孔位,需要玩家参与支线玩法获取独特资源解锁更多孔位(最多 9 个孔位),此外相同符号的符文还可组成套装效果。

游戏通过武器配件及防具装备赋予的数量繁多的被动效果,结合战斗风格的多样性,共同为了玩家在装备搭配上提供了一定的构筑空间与构筑方向,玩家可以根据自身的战斗偏好来搭配相关的装备体系,形成不同的战斗流派(例如符文技能:利用“幽魂套”释放技能可叠加增强所有攻击的被动效果,并配合减 CD 或技能增强的被动效果以及冷却加成相关的装备,进而构筑出以符文技能作为主要输出方式的战斗流派)。

角色技能树

本作的技能解锁与前作并无差别,都是使用角色经验来解锁学习武器技能,不同武器间的技能树独立。此外,为了丰富玩家流派的多样性,游戏还为角色的技能设计了熟练度的设定,当玩家解锁并使用技能命中敌人后,可累计熟练等级,当熟练度达到黄金等级后,可开启技能的自定义强化效果(玩家可以从伤害、元素、控制三个方向中选择一个进行强化)。

五、亮点与遗憾:

亮点 1:对比前作,游戏全方位的提升

初见时令人惊艳的场景美术设计

对比前作,本作在多个方面均有明显的进步,从最直观的画面表现以及场景美术上,有着肉眼可见的提升(这一点也得益于 PS5 机能的提升);同时游戏优化了奖励机制,在探索过程中宝箱等奖励内容的频次有着明显的增加,奖励的驱动力要更鲜明(但同时本作 RPG 养成内容也较深,养成材料需求巨大);在游戏的内容量上也有着大幅度的提升,同时质量也并没有因此而降低;在游戏的核心玩法“战斗”中,新武器的引入以及特性技能的加入,带给玩家更高的操作上限;同时,游戏的养成内容相对与前作也有了更强的构筑空间;此外,本作的结合精巧交互设计以及场景的结合,小解谜设计的质量对比前作也有着一定的提升。

亮点 2:继承前作的电影式叙事带来的较强沉浸感

电影化叙事

游戏依旧沿用了前作电影化叙事的方式呈现游戏的故事内容,同样前作中令人惊艳的“一镜到底”战斗演出在本作中也充分发挥,虽然游戏的播片不及《神秘海域系列》等以剧情为主要卖点的游戏,但横比动作游戏中难出其右。作为《战神系列》北欧篇的终章,以及重要人物“奎托斯”的性情的转变,电影化叙事也很好的辅佐了本作叙事所起到的重要职能,充分释放了故事的感染力,提升了玩家的代入感与沉浸感。

亮点 3:细腻的情感表达丰富了“奎托斯”这一经典人物的形象

父子团聚

在本作中,玩家将会见到作为老父亲“奎托斯”与儿子“阿特柔斯”观念与情感的碰撞及交融(玩家可以在本作操作儿子“阿特柔斯”,并了解更多的儿子的心声),通过父子间的矛盾与谅解,“奎托斯”逐渐从前作的“传授者”形象过渡到本作结局的“支持者”形象,从最开始杀光一切只求“阿特柔斯”安全的活下去到后来为了“阿特柔斯”而改变自我,让“奎托斯”终于松开了以往经历所残积下来的凶残暴戾,变成一位“为了孩子”自己要变的更好的普通老父亲,游戏正是通过这种细腻的情感表达为“奎托斯”这一经典形象带来了难得见到的一面。这恐怕也是“奎托斯”这一世悲惨且暴戾的老战神最美好的归宿与结局。

系列老玩家也对本作的剧情表示肯定

遗憾:缺乏大场面大格局上的叙事及战斗内容,让“诸神黄昏”来的略显平淡

并没有什么特别的最终之战(村口械斗 plus)

虽然游戏的剧情极大地丰富了“奎托斯”的人物形象,但游戏的主题“诸神黄昏”在呈现上却并没有玩家预期的那样恢弘大气,本作将“诸神黄昏”中北欧神灵的终极一战描述成三个家庭(奎托斯父子、芙蕾雅母子、奥丁一家)的爱恨情仇,相爱相杀,虽然在情感上到位了,但始终缺少着作为“诸神黄昏”的史诗感与恢弘感,哪怕在与各个神灵的战斗中,也缺少该有氛围感与仪式感(远不及前作中与巴德尔的两次战斗以及老战神系列的诸神之战),导致整个“诸神黄昏”的战斗过程更像是三个家庭的“村口械斗”,也让这部作品有些对不起“诸神黄昏”这一名号(“奥丁一家的覆灭”可能会更贴切一些)。

玩家表达了对剧情的肯定与对最终之战的失望

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关键词:战神游戏

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