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MMO 玩家逃往 FF14:我在艾欧泽亚找到了宁静

游戏研究社 2023/1/28 13:19:04 责编:梦泽

另一个世界,不只有一种诠释方式。

“不同于其他满级才开始的 MMORPG,它是一个从 1 级就开始的游戏。

上面这句话,出自 NGA《最终幻想 14》(下文简称“FF14”)板块的艾欧泽亚萌新手册。在以一个豆芽的身份开始 FF14 的旅程前,我在无数不同场合的入坑须知里看到过类似的话:

慢慢体验剧情、不要着急满级、不要把满级才当作开始……

作为一个玩过不少 MMORPG 的老玩家,以前在看到这些说法时,我多少心里有些不以为然,认为这只是一种常规的劝导,无非就是“玩游戏的时候要有耐心才能得到代入感”的意思。

直到因为众所周知的原因,我以一个前 WOWer 的身份来到了艾欧泽亚的世界。在两个多月的时间里,我体验了从 2.0 到 6.2 版本的大部分游戏内容(或许是“自以为体验了”),才知道,这句话所言非虚。

1

在网易与暴雪的合约停止之后,FF14 的玩家社群里忽然涌现出一个新的族群 —— 无论是在 NGA 还是其他游戏论坛的 FF14 板块,都能看到层出不穷的 WOWer 入坑相关贴。

诚然,《魔兽世界》的大门尚没有对所有玩家关上,从听到消息那天算起,玩家还能消费三张月卡。但因为“即将失去的感觉”在作祟,甚至连 10.0 正式发布后,我都只是上线看了一眼 —— 和其它仍旧需要 MMORPG 的魔兽玩家一样,我踏上了寻找新游戏的旅程,而同时考虑到游戏内容、玩家规模和服务器问题,FF14 通常会成为我们最优先的选择。

而在这个过程中,我发现渐渐发现二者间的“区别”实际上远大于“共性”。一旦你试图把职业、副本和各种流程与 WOW 对应,就会产生各种让原住民啼笑皆非的问题,甚至错过游戏的精髓所在。

譬如,在游戏的第一周,我咨询自己的导师(自愿指引新人的玩家)时问的都是这样的问题:“是不是先练个输出比较好升级?”“2.0 的剧情还有多长?”

第二周我已经在问“大概玩到什么时候可以去打绝本”了。

毫无疑问,这收获了导师的三个句号。

“你急什么???”

游戏体验上最先出现的区别,就是游戏内容的解锁节奏。

任何一个魔兽玩家,都会十分习惯“游戏在满级之后才开始”的状况。WOW 每个版本的主线任务都需要强制完成 —— 比如 9.0“暗影国度”里,在跑完了新主线任务、四个新势力都打过交道见过一遍了,才可以进入噬渊体验当前版本的玩法。

但也只有版本主线需要完成。如果你从 1 级玩起,并不需要体验旧版本的主线剧情,大多数玩家也会选择随机本结合任务升级,用最快的速度达到能玩新版本内容的等级。

然后就是当前主线、初始装备积累、投入到“大多数人都在干的事情”当中 —— 一般也就是 PVP、大秘境或团本,你总会选一个。游戏剧情?吃书有什么好看的,非要了解剧情我可以看 NGA 嘛。

而 FF14 是一个节奏完全不同的游戏。

节奏的把控,主要体现在如果你从低等级练起,各种游戏内容(譬如副本)和功能都需要完成相应主线内容,才能开启前置逐步解锁。

这种设计,我一开始一直认为是一种对游戏过程的“强制把控”。直到真的跑完了 2.0 到 6.0 的主线剧情,实际上是通过这样的办法,制作组在帮助玩家认识到艾欧泽亚的基本生活方式:

慢下来。

期间包含一些跳过

这个“慢”其实可以包含一些取舍。譬如我没有用直升包跳过 2.0 剧情,然后就体验到了“光之跑腿”的含义 —— 在初次见识名梗“沙之家”的时候,导师对我说“用了传送券吗,以前没这个”,让我很难想象当年这个游戏到底有多慢。

“50 级前的流程已经简化很多了”,导师常常鼓励我继续的话,也可以说是一种望梅止渴

但认识到 FF14 的“完整性”,也正是在这个过程中发生的。

2

这个完整性,也可以称之为高度完备的“单机感”。

“单机感”指的并不是可以一个人玩。任何 MMORPG,至少在练级阶段,都是可以一个人玩的。重点在于,一个人玩能不能让玩家体会到乐趣。

而这正是 FF14 带给我最明显的感受:即便已经是数年前的内容,玩家依然可以在落后于版本的游戏过程中找到类似单机游戏的体验感。

这里要说的并不是“剧情辅助器”(FF14 可以与 AI 队友组队合作挑战副本),在 5.0 版本加入 NPC 队友之后,FF14 几乎大多数的基础内容都不再强制需要其他玩家的协作,完全可以当作一个单机 RPG 来玩,但这并不是“单机感”的来源。

我要说的也不是金碟游乐场这种非常《如龙》的地方,或者 6.2 新上线的“无人岛”之类的休闲玩法。

我对着“悠闲的无人岛生活”研究完攻略后发现其实它是一点都不悠闲的无尽“跑跑跑”和“点点点”

营造出这种“单机感”的,是 FF14 的叙事内容保持了高度的线性完整,也就是 JRPG 传统的一条线叙事结构。

相较 WOW 讲究立体感、多面的宏大叙事,更注重让玩家能够代入和沉浸进主角本身,而这通常确实是在单机 JRPG 而非 MMO 中才能体验到的感受。

这种视角上的差异,就是 WOW 跑主线任务的时候各大著名 NPC 和你称兄道弟,张口闭口大领主 / 噬渊行者,一到剧情演出玩家就只成了空气人、旁观者。“脚男”们在各大版本中都推进了 99% 的进度,最后却会突然跑出来个大家耳熟能详的大英雄摘果子。

而无论 FF14 的光之战士们如何戏称自己为光呆、光之跑腿,无论在叙事位置中还是剧情演出时,那聚光灯是真的在往玩家身上打。

像我一样完整地体验各个版本的剧情的话,更能从 FF14 这几个大资料片的设计中感受到这种叙事体验的流变。在“重生之境”中,也就是 2.0 的内容里,还能感受到一些传统的 MMO 做法(譬如剧情衔接依然主要靠 NPC 搭戏)。但从 3.0“苍穹之禁城”开始,完全是让玩家进入更小更细节的视角(近乎 POV)去体验作为“伙伴”和“推动者”的感觉。

3.0 奥尔什方的剧情展开,让我第一次见识到了把玩家当人而非工具人看的 NPC

而玩到 4.0 和口碑爆棚的 5.0 之后,我开始感觉到吉田直树在长期剧情大纲规划下达成的“聚焦性”和“连贯性”,努力给玩家带来一种传统 JRPG 的剧情体验,或者说“剧集体验”(主线剧情中很长时间都在看动画)。即便 6.0 的剧情过于王道产生了一定 Déjà vu 的感觉,其饱满的“日式冒险故事”观感反而让人觉得“啊,就是这样,蛮自洽的”。

从一个前 WOW 玩家的视角来看,正是这种对叙事完整性的重视,给 FF14 带来了独一的 MMO 感受。或者这么说,WOW 本质上是一个装备驱动的游戏。可以有喜欢玩副职或是做成就的玩家,但是绝大部分被设计出来的游戏目标都是冲着装备和高难副本去的。

而 FF14 则是一个近乎完全远离“装备驱动”概念的游戏,虽然确实有 bis(毕业装)的存在,但穿一身制造装也能毫无负担地去体验绝大多数的副本内容。这也是在鼓励除了装备,还有很多事情值得去花时间尝试:上百个小时长度的主线剧情,玩法深度不输战职的生产采集玩法,RP 店,金碟游乐场这么个全年营业的“暗月马戏团”……

这或许也是为什么 FF14 要求玩家一定要去体验数个版本间,绵延不断的 JRPG 舞台剧的原因:它所涵盖的一大部分重要游戏内容,完全是按 3A 单机游戏的规格和思路来设计的,所以玩家务必要用这样的方式去体验它。

3

然而,在单机色彩浓郁的情况下,FF14 却依然是一个(“可以是一个”)重度社交游戏,这也是让我感到非常有趣的点。

对任何一个这几年还在玩其他 MMO 的玩家来说,这种体验相当新奇 —— 也可以说是相当复古。考虑到尚未洗尽的难民身份,我决定先讲讲《魔兽世界》的社交场景。

WOW 是一个离不开社交的游戏,大多数游戏内容都需要队友。而一般加好友的场景,是在打本或者打战场的过程里。在任何游戏里,遇到技术不错的队友加个好友,下一次一起玩,是件非常正常的事情,不过 WOW 的社交具备相当强的“向心性”。

举个例子,大秘境里收到最多好友邀请,一般都发生在特别会带路 / 拉怪 / 算进度的 T 身上。为什么管坦克玩家叫“车头”,三个 DPS 好组,会统筹全队的玩家难得。社交因素带有非常强烈的游戏目的导向。

团本也是如此,假如你没有公会团或者亲友可以一起打的话,集合石组的团本往往每次都是“路过打个工再散伙”的情况,会再联系或者想加好友的人,往往也只有优秀的团长(或者格外优待你的治疗)。

本质上,现代 WOW 中的社交,都是高度围绕核心玩法展开的社交。

FF14 则是一个社交语境非常“离散”的游戏。在副本这样的游戏内容里,并非比拼装等、配装、手法和抠细节(至少大方向上如此),更考验玩家对流程的熟悉程度,接近共同语境下的协作,很少会去“比”(DPS 打得比治疗低除外)。

社恐还可以和 NPC 玩(确实很重要)

远离装备驱动的设计,也让大家都“不是为了装备来的”,很容易就产生“是一块来玩”的感觉。

就像我的便宜导师,和艾欧泽亚其他大多数导师一样,我认识他的方式仅仅是在新人频道问了一个简单的问题 —— 然后就收到了吨吨吨的密语信息,“你需要一个导师吗?”

然后看我玩了几天依然在线,我被他拉进了部队(公会),也和其他大多数豆芽会遇到的事情类似。

如果要形容这种“一块随便玩玩”的社交语境,一个例子是,当我问“我现在要干什么”时,在《魔兽世界》的公会频道里,大多数人不会回答我的问题,少部分人会回答“你先满级了再说”,再耐心一点的,会告诉我目前应该通过何种方式来升级。

而在 FF14 的部队里,会有人跟我说,“我们带你去个好地方拍照玩吧”。

任何一个和我一样来到艾欧泽亚的豆芽,都可能会经历最典型又最基本的社交路径:首先,它会来自于部队和导师。一般来说,就是部队的导师出去捡了个豆芽回来,然后被部队成员“养大”。

随后,你就会根据自己兴趣的不同自然而然地进入了其他的社交圈。豆芽要是喜欢钓鱼挖宝、装修拍照,就会被不同休闲玩法的“圈子”捡走,参与团体活动;要是喜欢 RP 店和各种海都行为艺术(譬如跳舞和大街上贴贴),就会享受到非常纯粹的社交游戏;像我一样热衷于打本,就会莫名其妙认识试图吸收新人的固定队……

这种感受是非常特别的,好像只要从你认识自己的导师、加入了一个部队开始,就可以通过各种各样的方式,认识你的玩法交际圈里可能想认识的人。

我已经不记得上次在魔兽为副本和装备之外的事情加好友,该是多久以前的事情了。这种 “昨日世界”的温情让我感到十分宽慰,因为它建立在和“核心玩法”毫无关系的陌生人社交关系上。

4

又或者说,FF14 最大的乐趣,就在于它没什么真正意义上的“核心玩法”和 Endgame。

作为一个 WOWer,我长期以来会有一种自信或者说自豪,认为 MMORPG 是一个几乎被穷尽的类型,这个类型中几乎不太可能创造出什么根本上的新东西了。

但即便 WOW 奠定了现代 MMORPG 的基本游戏形式,却受困于长时间的玩法迭代和规划并不完善的剧情大纲,让它的现代版本变成了一个大幅基于装备驱动的竞争游戏,每个人都在追赶满级后的 Endgame,“角色扮演”的空间被压缩了。

而 FF14 带给了我“世界上不只有一种 MMORPG”的感觉。或者说,是“啊,原来可以不用担心落后一个小版本就变成咸鱼”的感觉。当然,你得怀着好奇心和尊重来探索艾欧泽亚的世界,才能得到不一样的结果。

或许制作人吉田直树在 6.2 版本上线之前所说,“希望玩家能享受到全方位的游戏乐趣”。无论是新的生活玩法“无人岛开拓”(虽然目前还有很多尚待解决的 BUG 和设计问题),还是在可供 1~4 名玩家游玩的新休闲副本里融入分支路线和探索要素,FF14 都在继续往呈现多元化内容的方向上去努力。

对于一个年纪同样不小的游戏来说,这种“多元”或许才是至今能维持生命力的关键 —— 也是让更多 MMO 玩家乐于接受的关键。

本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:火焰糖浆

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