《黑暗之魂:重制版》评测:原汤化原食

2018/5/24 14:46:42 来源:游民星空 作者:楚楠 责编:孤城

《黑魂之魂(下称魂1)》的地位想必各位都有所了解。从2011年至今,这款满是制作人阴谋的游戏在7年时间里改变了近乎大半个游戏行业,无论是它欲说还休的叙事手法,高难度的游戏流程,还是优秀到无以复加的关卡地图设计,这些内容都打破了游戏行业一贯的的制作思路。并且由此衍生出了一个像史上伟大的游戏作品《rogue》一样的新游戏类型/标签——魂like。

它是如此的杰出和优秀,以至于无数的后来者都将其视为创作游戏的标杆和指路明灯,身为玩家的我们也因此有幸见识到了《盐与避难所》、《空洞骑士》等优秀的“魂”类作品。做为黑魂系列的起点,《黑魂1》本身的质量肯定不会差,但毕竟时隔了7年之久,制作者宫崎英高都已经宣布将魂系列完结不会再出续作,从今天的眼光来看,《黑魂1》还中存在这一些不合理的瑕疵和具有年代感的设计内容。

作为魂系列开创者的它,在游戏中近乎放肆地安排着各种陷阱关卡和高难度的敌人,你永远不会知道自己前后左右头顶脚下会突然冒出来个什么东西,任何未曾到访过的新场景都可能隐藏着致命的危险,热情好客的活尸化村民们每次见到你都会献上饱满的热情,几乎每一个宝箱的后面都会埋伏着刀斧手准备让你受苦。虽然这些套路和阴谋在无数的科普以及攻略详细的解析下,已经很难再让人中招,可游戏那氤氲在空气中的生存压力还是能让许多老玩家感到战战兢兢、心跳加速。

但遗憾的是,这份心跳加速并不适用于所有人。严格意义上来说《黑暗之魂》的难度确实有些太高了,和两部续作不同的是,玩家在流程中前期无法在篝火中传送,如果没有在探索新地图时点燃篝火,一旦死亡就意味着要你需要重新再跑一遍地图。初始的传火祭祀场里,一开始除了灰心哥、防火女和能教你奇迹的胖哥哥外什么NPC都没有,甚至连强化装备、购买道具等基础操作都需要专门跑到千里之外的专职NPC处进行。《魂1》这么设计主要就为了利用自己一体化的地图规划,但这份跑路的枯燥感实在是难以令人释怀。

四通八达的场景地图虽然构造精妙绝伦,却只能你在能够熟练背板之后才能体会到其设计的优秀。通过活用各种机关和钥匙,《魂1》创造出了各种各样的探索路线,但是这些探索路线又非常的隐蔽和复杂,如果玩家不仔细留心,很有可能在反复的寻找或者死亡中迷失方向。

游戏中多数地图都没有限制,这就意味着你可以在一级的时候就去往流程很后期才需要去的地方,加之没有明确的任务线告诉你接下来该去向何处,如果你不是老不死人,有极高的概率会被各种各样突然冒出来的怪物陷阱强行受苦,从头再来。或者在自由探索的途中,不小心点了个篝火,再也找不到回家的路,只能在高级地图中四处游荡受苦到底。

注意事项

严格意义上来说,《黑魂1》是相当注重数值的游戏。如果你没有把趁手的兵器,没有给武器加强到一定等级,没有足够的属性点来辅助武器的属性要求,你的游戏很大概率上都无法进行下去。强化的棍棒可以对敌人造成成吨的伤害,而没有经过淬炼的恶魔大斧往往连敌人的血皮也没法蹭掉,它虽然不会限制你探索的方向和路线,但是地图上各种各样打你一刀999的小怪,要比按照流程走的boss还要难以处理。

《黑魂1》里没有战技,双持武器并不能进入特定的状态进行组合攻击。玩家的每一个攻击和闪避动作都非常简单粗暴,只有轻重攻击、跳劈背刺、翻滚防御、弹反处决,这些操作内容构成了整个游戏全部的动作系统。也让它的战斗变成了真正的回合制,敌人每一次攻击你都需要找准机会防御或者闪避,等到他攻击完后,你再抄起家伙打他一套,所有的战斗谈不上什么爽快和热血激昂,但是当看见自己完美避开敌人攻击后,利用娴熟操作击败他的成就感,可能要比许多的动作游戏来得还要多。

remastered

本次重制版适配了本世代所有的主机,笔者测试时使用的Xbox1x和PS4slim均能全程保持在1080p稳定六十帧,操作手感如丝般顺滑,让不死人们无论是背刺、跳劈还是贪刀受苦都如行云流水般顺畅自如。帧数提升带来的不仅是流畅的游戏体验,在某些特殊地图中,它也大大降低了游戏的难度。类似于病村、恶魔遗迹等位置,已经不会再出现之前类似的卡帧攻击,稳定的帧数可以让你在反应更加灵敏,甚至连那些热情好客的村民与恶魔们看起来都似乎变得容易躲避了许多。

画面方面,重制版的建模精细程度提升了不少,各种场景和衣服的细节都可以看得较为清楚。多个法术和道具的动画粒子效果也被重做,元素瓶和人性现在使用时会冒出各自颜色的特效动画。原作那看起来就要熄灭的篝火在重置版里成了熊熊燃烧的火堆,就连雾门都变得相当具有浓稠雾气的质感。字体与文本也进行了高清化处理。

本作在各种小细节上都进行了加强,画面整体并没有多少变化。在笔者评测时,多位路过的同事都发表了:“这看起来和原作没区别”的看法。乍看之下确实没有多少提升,实际体验中,笔者最直观的感受就是重制版不再有1代那种类似于打码的模糊感了,画面整体清晰明了,干净利落,至少在部分有远景的地图上,各位不死人们不必再站在台边观赏“像素级”的美景了。

原版遭人诟病的随机联机系统也得到了升级,专有服务器和密码联机使本作的联机系统变得和其他魂系列游戏一样轻松自如。不死人们可以更加方便的和自己朋友进行匹配联机,但同样的,这也意味着你永远不会匹配到上百级的大腿带你秒天秒地,甚至当联机者的装备或等级高于主机后,其属性还会被适当的调整成和主机类似。

除此之外,《黑暗之魂:重制版》的内容和原版几乎完全一样。敌人埋伏的地点、各种地图捷径的位置都没有任何改变,菜单、物品画面、甚至连ui都没有区别。这就意味着如果你是个熟练的老不死人,完全可以将自己的经验完全带入到本作当中,轻松通关。在游戏正式解禁后仅一个小时,已经测试一天的笔者还在王城游荡时,就见到了不少看起来像是速通的玩家匆匆跑过。

同样的,如果你想着在本作看到有什么操作或者游戏性上的新东西出现,可能会有些失望。锁定后的四向翻滚并没有改变,武器和装备的数值也没有变化,一切都显得如此原滋原味。跳崖四人组依旧会在黑森林等待着从你盾前一跃而下,拥抱深渊;索哥还会一直直视着太阳,回应你的召唤。

结尾

横向对比下,《黑暗之魂:重制版》并不能算得上是业界最厚道的那种,但它也不算吃相最难看的一个。它给我们带来了画面大幅度的提升、全面优化的联机体验以及能够在本世代的主机平台为这一起始之作补票的机会。虽然之前玩家们可以在受死版上打各种各样的高清mod,来提升游戏的画质,但无论画质补丁能够将游戏细节优化的如何出色,其效果也肯定不如FromSoftware亲手端出来这盘冷饭吃起来可口。

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关键词:黑暗之魂重制版

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