IT之家 9 月 19 日消息,据外媒 VGC 今天(19 日)晚间报道,曾执导《最后生还者》《神秘海域 2》和《神秘海域 4》的前顽皮狗游戏总监布鲁斯 · 斯特拉利,因近期批评 3A 游戏现状的言论,向索尼圣莫尼卡工作室《战神:劳菲》团队致歉。
斯特拉利曾在顽皮狗工作 18 年,其间担任《最后生还者》及《最后生还者:遗落》DLC 游戏总监、《神秘海域》联合艺术总监,并先后执导《神秘海域 2》和《神秘海域 4》。
斯特拉利最近接受《Edge》杂志采访时谈到 3A 游戏现状,坦言自己很难再对这些游戏提供的体验产生兴趣。“我觉得 3A 游戏提供的玩法和体验…… 说实话,挺无聊的。”
随后,斯特拉利以圣莫尼卡工作室即将推出的《战神:劳菲》为例补充道:“看看这款游戏,每一个像素都令人惊叹。每一帧背后投入的工作和技术…… 我自己也做过这种游戏,依然会觉得震撼。但真正看看玩家在游戏里做些什么,我就兴奋不起来了。这绝不是针对《战神》团队。只是整个 3A 领域似乎都缺少加入新鲜、创新想法的空间。”

这番言论在网上传播后,斯特拉利在 X 发文向圣莫尼卡工作室道歉,称自己的话被断章取义,并强调自己批评的是整个 3A 游戏领域,而不是《战神:劳菲》。IT之家附这篇长文大意如下。

我要向《战神:劳菲》团队道歉,是我无端把你们卷进了这些完全没必要的负面关注。我原本只是想说明一个行业问题,却错误地提到了你们的游戏,结果这段话被断章取义,拿去做吸引点击的内容。你们不该承受这些。对不起。
一名记者问我怎么看游戏行业现状,我谈到了几个担忧,其中之一就是 3A 游戏缺少创新,也越来越不愿承担风险。但这不是开发团队的错!我担心的是,玩家对过去 20 年来反复进行的同一套玩法越来越厌倦。
游戏这种媒介的特殊之处,就在于玩家需要亲自参与和行动,因此产生的生理反应与单纯观看电影完全不同。创作者必须不断突破,创造新的体验,否则就可能削弱玩家的多巴胺反应。
《半条命 2》于 2004 年推出,《战争机器》是 2006 年,《生化奇兵》是 2007 年,《神秘海域 2》是 2009 年,《最后生还者》是 2013 年。我认为这些游戏以及其他作品共同塑造了‘现代 3A 游戏’的基本范式,而且每一款都像是在尝试于 3A 框架内创造新的体验。但创新不足只是我担忧的一部分。
遗憾的是,本应为行业提供稳定支持的平台方,反而削弱了创新能力。不断追逐服务型游戏,企图复制下一个《守望先锋》《堡垒之夜》或《Roblox》,并不是可行的策略。
坦率说,这也说明这些‘行业领导者’根本不了解自己的品牌。说个可能有争议的看法:那些身居高位、掌握资金决策权的人缺少优秀的领导力、明确的方向和坚定的信念。(资金 = 稳定性。)如果他们真正理解自己的品牌,就应该能够与创作者进行坦诚而富有启发性的交流,引导游戏媒介继续创新。
总之…… 我对行业究竟出了什么问题、可能遭受哪些严重伤害,以及应该怎样解决,都有自己的想法。但我原本想认真讨论这些问题,却说错了话,提到了《战神:劳菲》,这是我的错。