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让体感游戏迈入千万门槛:EyeToy 摄像头秘史

触乐 2023/7/9 13:09:00 责编:梦泽

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

新时代的黎明。

谈到体感游戏,大部分玩家想到的很可能是销量破亿的任天堂 Wii 主机。在 Wii 火遍全球之前,最成功的体感游戏设备是 PS2 的摄像头 EyeToy。回顾历史,EyeToy 也是第一款销量突破千万的体感游戏设备。20 年前的 7 月 4 日,索尼用 EyeToy 点亮了体感游戏的黎明,却将红日当空的正午交给了任天堂,这段历史令人深思。

青年才俊

理查德・马克斯(Richard Marks)的知名度在游戏界并不算高,然而这位天才博士主导开发了 EyeToy、PS Move 和 PSVR 等多款主机外设,可谓索尼的三朝元老。1969 年,马克斯出生于美国密歇根州。马克斯自幼就是数学天才,高中时学校配置了第一台电脑,当老师还不知道如何操作电脑的时候,马克斯就已经自学了编程知识。

高中毕业后,马克斯考上了麻省理工学院计算机系。在大一的暑假,马克斯来到一家航天公司实习,这次经历让他知道计算机科学家在航天工程领域只处于辅助位置,领头羊是工程师,所以马克斯又转向航天电子专业。

理查德・马克斯是摄像头技术方面的专家

大学毕业后,马克斯进入加州斯坦福大学航天机器人研究所继续深造。最初马克斯在斯坦福研究航天飞机的机械臂和太空车的遥控器,他认为这些课题很有趣,但航天事业非常烧钱,火箭发射次数有限,工作机会并不多。马克斯后来在暑假阶段去蒙特雷湾水族馆实习,他参与设计了一台能够跟踪鱼群并绘制海底地图的水下机器人,这台机器人的的技术含量远不及太空车,却令马克斯体会到了实在的成就感。

26 岁的马克斯以《通过视觉传感器进行水下机器人自动控制》这篇论文取得了博士学位。马克斯认为改善机器人控制的关键在于优化摄像头的数据算法,让程序根据图像自动调整机器人,这样的思路比单纯改进控制系统更有效率,成本也更低。马克斯按照论文方案给蒙特雷湾水族馆的机器人安装了一对摄像头,通过两个摄像头合成 3D 图像,机器人可以分析水下的地形和水流,自动跟踪鱼群行动,其效率远胜人类的遥控操作。马克斯开发的这套系统至今仍被水下机器人广泛使用。

马克斯开发的水下机器人

获得博士学位后,马克斯进入了一家研究摄像头的初创公司,开发了一款让摄像头自动跟踪人物移动的软件,用于电视会议。干了一年半,这家初创公司被一家硅谷企业收购,马克斯成了硅谷的咨询顾问。

当硅谷那边的母公司遇到自己无法解决的问题时,他们会询问马克斯,仅此而已,后面的过程都和马克斯无关。这是一份钱多活少的工作,马克斯却感到无聊。他觉得如果自己单纯想要赚钱,大可去华尔街淘金,他想要继续开发产品,这样才能获得成就感。

马克斯的父母在 20 世纪 80 年代早期曾经开过一家卖游戏的小店,少年时代的马克斯经常在店里打杂,虽然这家小店在“雅达利震荡”的大潮中倒闭了,游戏界依然给马克斯留下了很多美好回忆,他希望给游戏界开发硬件。

转机出现在 1999 年 3 月,索尼在加州圣何塞市的游戏开发者大会(GDC)上公开展示了 PS2,理查德・马克斯产生了给 PS2 开发摄像头体感游戏的想法,随后他加入了索尼在加州福斯特市的研究所,体感游戏的想法则被索尼电子娱乐(SCE)负责技术研发的副总裁菲尔・哈里森选中。

兼顾技术和市场能力的菲尔・哈里森

哈里森认为,体感游戏肩负着扩大玩家数量的重任。传统手柄的复杂程度已经逼近极限,PS2 手柄共有 16 个按键,休闲玩家手里握着如此复杂的一个手柄,如同握着一颗拔了栓的手雷,他们只会把手柄扔掉。游戏的画面在几十年间进步飞速,手柄却没有本质的变化,开发者给游戏的画面和音乐烧了一堆钱,却被手柄限制了销量。在哈里森看来,只有初中生才能研究明白如此复杂的手柄,年龄更低的玩家看不懂,年龄更高的没时间。游戏的开发成本越来越高,手柄却限制了游戏销量的提升空间,这样的状态并不合理,体感游戏可以打破这一局面。

理查德・马克斯就此成为了索尼员工,这一干就是 19 年。马克斯笑称自己从未想过会在索尼干这么久,之所以选择索尼,主要是因为索尼研发资金充足,而且有完善的市场渠道。有人建议马克斯成立一家初创公司研究体感技术,自己掌握专利才能赚更多的钱,对此马克斯并不赞同,他知道一个产品想要成功需要资金和市场的支持,初创公司的胜算并不大。至于为何一口气干了 19 年,他曾有好几次离开索尼的念头,但每隔几年索尼都会推出新主机,为新的外设提供机会,这些研发工作让他感到有趣而充实。

各类第三方公司曾在 20 世纪 90 年代为 FC 和 MD 主机推出过几款失败的体感外设,全部湮灭在历史长河中。体感技术直到 90 年代后期才逐渐走向成熟,中裕司的团队曾为 DC 主机设计过一款融合遥控器和光枪功能的手柄,造型与后来的 Wii Zapper 颇为相似。这款手柄被世嘉否决了,不过 DC 此后推出了多种体感外设,比如 1999 年《世嘉钓鲈鱼》(Sega Bass Fishing)的钓鱼竿和 2000 年《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙锤。DC 体感外设精度不及后来的 Wii,销量也只有几万份,却获得了技术成功。

中裕司的团队设计的 DC 手柄

参与 FC 等多台主机开发的任天堂元老中川克也则在 1995 年成立了“新世代”公司。中川表示任天堂在 90 年代沉迷于先进技术,却忽视了游戏作为家庭娱乐活动的属性。他潜心 5 年开发出高集成度的一体机芯片,联系 Bandai 和 Konami 等兼顾玩具业务的游戏公司,在 2000 年至 2002 年推出了多款体感设备。这些产品体积小巧、即插即玩,附赠一个球棒或球拍,通过红外线技术探测体感变化。尽管一体机的画面简单,凭借直观的体感乐趣,中川的产品还是在 3 年间积累了十几万销量。

一体机形式的体感棒球游戏

上述早期产品可能会给今天的玩家一种恍若隔世之感,任天堂的 Wii 主机才是大部分人接触的第一种体感设备。Wii 的体感技术源自飞行员兼工程师汤姆・奎因,他于 1999 年在美国成功注册了这项专利,并在 2001 年试图将专利卖给游戏公司,却两次碰壁。

时任微软 CEO 的史蒂夫・鲍尔默曾与汤姆・奎因会面,鲍尔默认为体感技术很有前景,并将奎因推荐给 Xbox 主机团队商谈细节。然而 Xbox 团队对奎因的态度非常傲慢,团队表示微软内部可以研发出更好的体感方案,不需要奎因的专利。随后奎因试图将专利卖给索尼,“PS 之父”久多良木健的回答更明确:“这种技术的成本无法降到 50 日元,索尼不会考虑。”

汤姆・奎因当时并不看好任天堂的前景,但两次碰壁后也只能选择任天堂。2001 年 9 月初,NGC 主机刚刚迎来失败的日版首发,汤姆・奎因在这个多事之秋拜访了任天堂。当时的老社长山内浦已经给自己退居幕后做好了准备,任天堂的大事件由董事会的 6 名高层共同商议。经过一番激烈的讨论,当时的任天堂副社长浅田笃拍板购买了体感专利。这一技术在 2001 年只有储备作用,直到 2004 年,新社长岩田聪才决定 NGC 的后续主机放弃高清画面,选择体感路线,Wii 的首发则要等到 2006 年。

艰难求索

言归正传,理查德・马克斯给 PS2 开发的摄像头原名 iToy(interactive Toy,互动玩具),后来菲尔・哈里森将其改名为 EyeToy(意为“视觉玩具”),这个言简意赅的名字也得到了市场部门的赞同。

马克斯为 EyeToy 开发的初期测试程序基于颜色探测,他用一颗网球作为探测标记,让虚拟的 3D 物体站在网球上,物体会随着网球的移动产生惯性移动,之后马克斯又将网球换成了索尼 Aibo 机器狗使用的粉球。马克斯将粉球插在铅笔尖上,在摄像头前挥舞铅笔,屏幕中的铅笔变成了释放魔法的魔棒。

EyeToy 的网球初期测试

机器狗 Aibo 附赠的粉球

2000 年秋天,菲尔・哈里森让理查德・马克斯飞到英国伦敦做演讲,在索尼伦敦工作室全体开发者面前展示魔棒程序,一批感兴趣的开发者自愿为 EyeToy 制作游戏,随后伦敦工作室围绕细节进行了探讨。

当时 EyeToy 的图像识别算法很毛糙,魔棒在屏幕上有明显的操作延迟,也无法识别细微动作。站在市场的角度,EyeToy 如果推出一款“哈利・波特”游戏可以保障销量,然而当时“哈利・波特”的游戏改编权归 EA,索尼伦敦工作室不想围绕此事和 EA 谈判。为了加快开发速度,伦敦工作室建议马克斯暂时放弃颜色识别的魔棒游戏,如果以动作探测算法扫描屏幕前玩家的全身轮廓,技术难度会小得多。采用这一思路,伦敦工作室为 EyeToy 制作了首发游戏《EyeToy: Play》,这是一套小游戏合集,展示 EyeToy 的玩法和潜力。

很多人向马克斯表示,他们不看好 EyeToy 的前途,这种体感周边之前在主机上从未大卖过,一旦周边首发销量失败,后续的游戏支持就无从谈起。为了保障 EyeToy 首发成功,马克斯在成本方面花了不少心思,EyeToy 摄像头和《EyeToy: Play》光盘的捆绑套装仅售 49 美元。马克斯试验过其他体感方案,要么软件算法仍需打磨,要么硬件成本高昂,《EyeToy: Play》已经是当时的最优解。

严格意义上讲,马克斯并非传统的游戏开发人员,他主要负责软硬件工具的开发,为其他人提供解决方案,伦敦工作室负责实际游戏开发,马克斯提供技术支持。虽然在 2001 年夏季的关键时刻,马斯克也曾去英国伦敦出差 3 个月,然而大部分时间他都在美国加州福斯特市通过网络远程解决问题。

EyeToy 可以读取玩家的全身动作,并将这一动作套在 3D 模型上,不过伦敦工作室认为,让玩家看到自己的形象出现在电视上会更有冲击力,因此《EyeToy: Play》的主角是玩家自己,而非一个虚拟 3D 模型。当时的软件识别算法难以排除背景的噪点,仅适合探测大开大合的动作,对玩家体力消耗很快,适合短小精悍的小游戏,因此《EyeToy: Play》成了小游戏合集。

玩家直接出现在画面中

伦敦工作室最初开发了 30 款小游戏,经过测试后从中筛选出 12 款。美国的 SCEA 在加州福斯特市和圣莫妮卡市都有完善的测试团队,欧洲的 SCEE 则缺乏这种团队,他们只能外包测试。然而欧洲当时也没有完善的第三方游戏测试机构,只有办公软件和网页测试公司,这些公司只能汇报软件有多少 Bug,无法汇报游戏的可玩性。伦敦工作室只能找一家网页测试公司走流程,并征集大量休闲玩家参与测试。

因为休闲玩家对游戏菜单并不了解,大部分人在第一轮测试中都卡在了创建存档菜单上,开发者只能简化菜单步骤。之后测试又碰到了部分特效没有完成的问题,因为《EyeToy: Play》是一款罕见的创新作品,很多玩法在特效完成前不够直观。菲尔・哈里森表示:“在画面彻底完工之前,索尼的市场部门也看不懂本作。当游戏完成度达到 50% 的时候,看上去就像只有 1%。当游戏完成度达到 80% 的时候,看起来也只有 2%,剩下的全靠你自己的想象力脑补。”

关于小游戏的选择,哈里森也有一套标准,如果一种玩法在手柄上的体验已经很完美了,那就不需要将其转化成体感。反之,擦玻璃这种玩法在手柄上毫无意义,换成体感却颇有乐趣。

擦玻璃小游戏

一款普通的 PS2 游戏开发费用大约在 300 万至 500 万美元之间,《EyeToy: Play》的成本则更高,不过哈里森认为这笔钱花的值。一方面,SCEE 为了本作建立了属于自己的测试团队;另一方面,很多开发资金用于改善 EyeToy 的识别算法;这些投入将在日后给 SCEE 带来长期回报。

筹备首发

至于《EyeToy: Play》能卖多少套,开发者自己心里也没底,伦敦工作室的内部预测可谓两极分化:“要么 10 万不到,要么突破百万。”这种新概念游戏可能会黯然退场,可能会异军突起,成功大卖,究竟是哪一种,没人知道。

当时欧洲最大的游戏展会是伦敦的欧洲电脑商贸展(ECTS),抱着试试看的心态,SCEE 带着《EyeToy: Play》参加了 2002 年 8 月的 ECTS,结果好评如潮。在过去的展会中,往往是孩子在试玩机面前兴致勃勃,家长坐在旁边闲聊。这一次,孩子的父母甚至爷爷奶奶都加入了游戏。其中一名孩子甚至和轮椅上的奶奶玩得不亦乐乎,这一幕让伦敦工作室难以忘怀,至此他们相信《EyeToy: Play》一定能突破百万销量。

ECTS 的影响力远不及 E3,《EyeToy: Play》在 2003 年 5 月 E3 的展出吸引了更多注意力,连任天堂的“马里奥之父”宫本茂都在 E3 上试玩了本作。《EyeToy: Play》的欧版发售日定为 2003 年 7 月 4 日,美版为同年 11 月 4 日,日版为 2004 年 2 月 11 日。欧版销量只用 4 个月就突破 200 万大关。当时的摄像头对于 PC 并非常见外设,负责生产摄像头的罗技公司在 2003 年秋季刷新了收入纪录,凭借 EyeToy 大赚了一笔。

罗技代工的 EyeToy 摄像头

理查德・马克斯表示,当时普通的 PC 摄像头专注于提升清晰度,刷新率往往只有 10 帧。EyeToy 的分辨率为 640×480,并不算高,却提供了 60 帧的刷新率,如此设计自然是为了降低游戏操作的延迟。如果将 EyeToy 的分辨率进一步降低至 320×240,刷新率甚至可以提升到 120 帧。

2003 年 11 月 14 日在欧洲发售的《EyeToy:舞动》则是第二款 EyeToy 专用游戏,这款舞蹈游戏对光线的探测远不及《EyeToy: Play》灵敏,评价略逊一筹。无论如何,EyeToy 仅靠这两款游戏就在 2003 年的欧洲卖了 200 万。

EyeToy 在 2003 年的美国卖了 40 万,在 2004 年的日本卖了 16 万,这样的数字对比欧洲相去甚远。一方面,EyeToy 美版和日版的首发时间和多款大作相邻,影响了销量。另一方面,索尼在美日两地的市场部门对于 EyeToy 从未卖力宣传。

美国方面的 SCEA 热衷于推广各类核心向大作,对于休闲游戏缺乏兴趣。日本方面的 SCEJ 居然表示“日本玩家不喜欢这种休闲游戏”。讽刺的是,“新世代”公司开发的一体机游戏《勇者斗恶龙:剑神》在 2004 年的日本达到了 50 万累计销量,体感游戏在日本大有前途,SCEJ 市场部的傲慢简直不可理喻。

一体机《勇者斗恶龙:剑神》

2004 年对于菲尔・哈里森可谓喜忧参半,尽管 EyeToy 在美国和日本的销量被漫不经心的市场部门毁了,这款摄像头在欧洲的销量依然稳步攀升,闻风而动的第三方公司为 EyeToy 提供了更多支持。大部分第三方游戏对 EyeToy 的支持仅限于拍摄大头贴,只有少数第三方公司拿出了诚意。《世嘉超级巨星》虽然是一款小游戏合集,却将各类世嘉经典游戏的玩法和体感相融合,让老玩家也能乐在其中。以音乐游戏闻名的 Harmonix 则锐意进取,开发了一款科幻游戏《EyeToy:反重力滑板》,赢得好评。

在菲尔・哈里森的支持下,借着 EyeToy 的浪潮,SCEE 继续挖掘着外设休闲游戏的潜力。2004 年的麦克风游戏《歌星》和 2005 年的综艺抢答器游戏《Buzz》都获得了成功,二者的续作甚至一路延伸至多年后的 PS3 时代中期。

速度感十足的《EyeToy:反重力滑板》

捆绑抢答器的《Buzz》

多方混战

中川克也的“新世代”公司于 2004 年推出了可更换游戏的 XaviX。这是一种定位为健身类型的游戏主机,本体售价 79 美元,游戏售价 59 美元,其中很多游戏需要配备特定的外设控制器。失去了大厂的品牌效应,这款产品应者寥寥。之后“新世代”推出的健身器材也未获成功,苦苦支撑多年后,“新世代”最终于 2022 年宣布破产。

任天堂于 2006 年首发的新主机 Wii 通过加速度计实现了体感操作,此时加速度计的成本已经大幅降低,但理查德・马克斯认为只靠一个加速度计无法保障体感精度,没有跟进这一方案。

马克斯于 2007 年为 PS3 推出了 EyeToy 的后继者 PS Eye。论分辨率和刷新率,PS Eye 并无提升,马克斯专注于其他方面的改进。PS Eye 对光线更加敏感,在关灯的情况下仅靠电视的光源就可以正常工作。此外,PS Eye 的麦克风矩阵可以让玩家在不戴耳机的情况下实现清晰的语音聊天。然而 SCEJ 制作的 PS Eye 卡牌游戏《审判之眼》遭遇失败,导致这一摄像头陷入了暂时的沉寂。

PS3 的摄像头 PS Eye

此时,索尼 PS3 主机因为高昂的售价和成本陷入苦战,菲尔・哈里森认为 Wii 只是自带体感的强化版 NGC,那么索尼只需为 PS2 同捆 EyeToy 即可大幅缓解 Wii 的攻势。索尼美日两地的高层都希望不惜代价尽快普及 PS3,否决了哈里森的提议,哈里森只能让 SCEE 再开发几款 PS2 游戏。

2008 年,伦敦工作室为 EyeToy 推出了最后两款新作《EyeToy Play:英雄》和《EyeToy Play:啦啦队》,前者自带一把塑料剑,后者自带两个花球。理查德・马克斯早在 2003 年末就完善了 EyeToy 的颜色识别算法,通过这些简单的塑料道具,EyeToy 可以实现类似 Wii 的体感玩法。

简单有效的塑料道具

任天堂在 2009 年用 Wii Motion Plus 这块补丁给 Wii 装上了陀螺仪,提升了操作精度。索尼在 2010 年发售的 PS Move 则综合了陀螺仪、加速度计和磁力计,实现了最高的精度和最低的延迟。玩家需要 PS Camera 才能捕捉 PS Move 的数据,两款设备和附赠游戏的套装价格为 99 美元。

很多玩家怀疑马克斯模仿了 Wii 的思路,然而马克斯表示,PS Move 最初是在 2003 年给 PS2 研发的,当时各项零件的成本较高,套装的价格会高达 149 美元,作为休闲游戏外设,这样的售价毫无前途,因此索尼将 PS Move 雪藏了整整 7 年。

与 PS Eye 搭配使用的 PS Move

马克斯认为,Wii 是一台非常成功的主机,尽管 Wii 的体感方案在技术上不算先进,任天堂却做到了因地制宜,在有限的技术下开发出优秀的体感游戏。至于微软在 2010 年推出的 Kinect 摄像头,马克斯在原则上尊重一切同行的尝试,但他并不认为 Kinect 的方向正确。马克斯在多年前就尝试过类似 Kinect 的红外摄像头,因为难以兼顾成本、精度和延迟,他放弃了这一方案。Kinect 的分辨率为 640×480,刷新率仅为 30 帧,导致了明显的操作延迟。

PS Move 在 2012 年突破了 1500 万销量,Kinect 则在 2012 年突破了 2000 万。PS Move 的销量未能达到索尼的预期,Kinect 则完成了微软的初期销量指标。然而,唯销量论是片面的。索尼并没有强制要求第一方工作室为 PS Move 提供支持,微软却关闭了多家不愿开发 Kinect 游戏的第一方工作室,这一决定削弱了微软的开发力量。从这个角度来讲,Kinect 才是真正失败的产品。

2013 年,新的摄像头 PS Camera 伴随 PS4 一起发售,这次马克斯采用了自己读博时期研究的立体成像技术,通过两个 1280×800 摄像头合成深度数据。2016 年的 PSVR 则与 PS Camera 和 PS Move 相配合,形成了一整套解决方案。早在 PS3 的 3D 眼镜时代,马克斯就认为体感和立体画面相结合是一个新的方向,PSVR 与 PS Move 的配合是这种方向的自然进化。

PSVR 的外设组合

为索尼工作了 19 年后,理查德・马克斯在 2018 年跳槽去了谷歌,他的开发成果至今仍未对外公开。2023 年的 PSVR2 作为 PS5 专用的虚拟头盔,不再兼容之前马克斯研发的外设。

菲尔・哈里森早在 2008 年就离开了索尼,之后他辗转于 Infogames、Gaikai、微软和谷歌等多家公司,在这 15 年间始终未能拿出新的成绩。2023 年谷歌关闭 Stadia 云游戏业务后,哈里森从公众的眼中消失了。

尽管如此,回顾过去,EyeToy 领先于时代的成就依然是马克斯和哈里森的光辉时刻。EyeToy 的最终累计销量为 1200 万,是第一款销量突破千万的体感游戏装置。作为新时代的黎明,EyeToy 将被历史铭记。

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